Показаны сообщения с ярлыком Текстовые игры. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Текстовые игры. Показать все сообщения

пятница, 15 августа 2014 г.

Дневник разработчика. Стать королевой, запись 1

С середины лета (примерно) продолжается работа над секретным совместным проектом «Стать королевой». Автором идеи и сценаристом в нашей команде является один из известнейших и всемилюбимейших авторов в русской интерактивной литературе. Я же по мере возможностей пытаюсь воплотить все задумки в игре. Платформа у нас, конечно же, «AXMA Story Maker». Иначе я, как говорится, был бы не я, а кто-нибудь другой. Но что примечательно, наша игра очень сильно отличается от стандартных асмоигр. Как выглядят стандартные игры, можно посмотреть на сайте «Гиперкнига», это все знают, а как выглядит наша игра, я сейчас заинтригованному читателю покажу. Почему бы и не показать, если всё равно практически вся графика (натасканная сейчас из Интернета) в релизной версии будет заменена. Мы уже работаем над этим :)

Итак, что это тут у нас? А это у нас, между прочим, интерактивная карта — голубая мечта многих авторов ИЛ.


Можно кликать в разные места карты, получать описания этих мест и при желании и возможности их посещать.

суббота, 22 марта 2014 г.

What is "Inventory" pack for Axma Story Maker

This is "Inventory" module — several passages you can add into your AXMA Story Maker project:

суббота, 23 ноября 2013 г.

Invenstory — interactive story with inventory

This interactive fairy tale shows how you can use the "Inventory" module in your stories. Just play this game to see the module features. And try to score 7 points!


А почему это автор вдруг зашпрэхал по-буржуйски, спросите вы. А как тут не зашпрэхать, отвечу вам я, когда пишешь текстовую игру на английском языке. Интерактивная история просто ошеломляет читателя-игрока возможностями новой улучшенной версии модуля "Invenory", при помощи которого писать текстовые квесты ну очень легко. Даже на иностранном языке, если, конечно, язык этот знаешь. Автор вот не знает, поэтому писать игру ему было не очень просто. Не раз и не два пожалел автор о прогулянных уроках Инглиша в школе, колледже и универе.

Что я могу сказать, друзья. Не прогуливайте Инглиш. И тогда вы сможете поиграть в мою волшебную мистическую игру. Можете, конечно, и поглумиться над чудесной английской грамматикой автора (глумитесь на здоровье, но это вам потом с этим жить). Игру, кстати, можно пройти, набрав от 1 до 7 очков. Набрать все 7 не так уж и просто (хотя у меня однажды получилось набрать даже 9 из 7 возможных, но бага этого уже нет, не переживайте).

А теперь инструкция:
1) Идём по ссылке выше
2) Играем онлайн
3) Комментим (строго по-английски!)
...
4) PROFIT!

И ещё только сегодня и в другие дни у вас есть уникальная возможность посмотреть, как оно там в игре внутри всё устроено. И не только посмотреть вы можете, но и написать свою игру с блекджеком и инвентарём, в тыщу раз лучше "Инвенстории".

А что для этого нужно — всего ничего: скачать бесплатно уникальный редактор для создания интерактивных историй "AXMA Story Maker", а также заполучить сборник "Inventory pack", который и содержит исходный код игры "Invenstory", собственно сам обновлённый модуль "Inventory" и пустой проект-заготовку с уже включённым модулем "Инвентарь".

Творческих вам успехов и вообще всяческих благ!

суббота, 21 сентября 2013 г.

Арена — текстовая игра про рпг-бои

Новая текстовая игра «Арена» поведает нам о нелёгкой судьбе начинающего гладиатора в уникальном фэнтезийном мире. Как любой уважающий себя гладиатор, он с детства мечтал обрести почётный титул Чемпиона Арены. Но это оказалось не так-то просто. Титул ведь без дела не лежит, и чтобы отобрать его у действующего Чемпиона, нужно набраться опыта и прославиться. А обрести опыт и славу можно только постоянно сражаясь со свирепыми противниками на влажном от крови песке Арены. Удастся ли нашему герою осуществить свою мечту? Удастся ли отстоять право носить почётный титул? Всё зависит от вас!


Играть онлайн

Особенности:

  • Оригинальный сплав симулятора поединка и текстовой рпг
  • Более 3000 свирепых противников
  • Сотни тысяч наименований оружия и брони
  • Целая дюжина эффективных боевых приёмов
  • Максимальный уровень героя и противников не ограничен
  • Самая красивая* обложка среди всех публикаций на «Гиперкниге»
  • Первая игра, созданная в AXMA Story Maker 2.0

А теперь специально для посетителей моего блога эксклюзив...

Секретные чит-коды:

  • givemeweapon — получить новое оружие на свой уровень
  • givemearmor — получить новую броню на свой уровень
  • youngpadavan — получить максимум опыта
  • championglory — получить 1000 славы

А уникальные супер чит-коды получит только тот, кто зайдёт на страничку игры, поставит игре оценку и напишет коммент! А здесь в комментах пишите своё имя на сайте «Гиперкниги», а также имейл, куда слать коды.

Внимание! Все коды в игре нужно набирать в поле ввода имени героя. Для этого нажмите ссылку «...» рядом с именем героя.


* — по мнению Декстера Моргана

среда, 24 апреля 2013 г.

Модуль для работы с инвентарём «Inventory»

Не так давно мне в руки попалась новая бетаверсия программы «Axma Story Maker», в которой появилась возможность использовать одномерные массивы, называемые также списками. Конечно, сразу захотелось эту возможность опробовать. Сел я, значит, за новую небольшую игру, в которой планировалось показать использование списков и циклов на примере инвентаря. И как-то так незаметно пришёл откуда-то из космоса интересный (по крайней мере для меня) и занятный сюжет. И тут я понял, что не смогу выставить код этой игры на показ — даже не удобно как-то стало перед главгероем. Инвентарь тем временем уже вовсю работал и даже почти без багов. Вот так и появилась идея взять да и отделить инвентарь от конкретной игры. И взял я инвентарь и отделил от игры, и понял я, что это хорошо... ой, извиняюсь, чего-то меня не туда понесло. Вообщем, так получился модуль «Inventory», название которого как бы намекает, что предназначен модуль для работы с инвентарём.

Скачать модуль «Inventory»

При помощи модуля с предметами в игре можно делать всё, что угодно: поднимать, выбрасывать, переносить с места на место, запихивать одни предметы в другие, покупать, продавать и даже отдавать даром. В блоге издательства «Гиперкнига» опубликовано подробное описание модуля, а скоро появится статья с примером использования модуля в конкретной игре.

Да, специально для наглядной демонстрации возможностей модуля была написана игрушка «Лучший подарок». Игра всего из трёх сцен, но там всё равно придётся немножко подумать и поэкспериментировать с предметами, чтобы получить три золотые звезды за прохождение. Вот такие:

Играть онлайн

суббота, 16 марта 2013 г.

Учебник по Axma Story Maker

Тем временем незаметно пришла весна, а работа над учебником по «Axma Story Maker» продолжается. Представители компании «Axma» предложили мне разработать учебник для начинающих авторов интерактивной литературы ещё в декабре прошлого года. С тех пор написана уже добрая такая часть.
Вместе мы решили, что учебник будет в формате пошагового руководства. То есть будет показан процесс создания простой текстовой игры от идеи до публикации в онлайн-библиотеке.

Учебник публикуется по частям в блоге издательства «Гиперкнига» (в разделе «Практика ASM»). На сегодняшний день опубликовано уже четыре части — это 11 глав. Путеводитель по частям и главам учебника можно посмотреть на странице «Текстовые игры».

четверг, 21 февраля 2013 г.

Три хомяка!

Три — это не призыв тереть грызунов, нет. Это количество призов, отхваченных «Драконессами» по итогам голосования премии «Золотой Хомяк».
Игра года по версии жюриИгра года по версии публикиЛучший сюжет по версии публики
А хомяки эти таковы:
  • Игра года по версии жюри
  • Игра года по версии публики
  • Лучший сюжет по версии публики

Признаюсь, на церемонии я был очень удивлён и обрадован, даже слова путного вымолвить не мог. Что-нибудь вроде: «Оба-на, хомяки! Вот свезло, так свезло!» Хотя мне следовало бы помнить про жадность драконов до золота.

Если вам не удалось поприсутствовать на церемонии, её запись можно почитать тут. Было шумно и весело. :)

Ещё раз благодарю всех, кто голосовал за ДиП! Купляйце Гуляйце ў беларускае! :)

вторник, 29 января 2013 г.

Золотой Хомяк. Второй тур

Очень удачно для «Драконов и принцесс» закончилось голосование в первом туре премии «Золотой Хомяк». По итогам голосования моя игра внезапно угодила аж в 5 (пять) номинаций! А именно: игра года, лучшие загадки, лучший сюжет, лучший литературный стиль и лучший персонаж.

Признаюсь, попадание ДиП в некоторые из этих номинаций явилось для меня приятным сюрпризом. Например, появление страж-двери в «лучшем персонаже». А широко известный в РИЛ-сообществе Евг даже нарисовал одну из моих дверей в своём фирменном стиле, за что ему большое спасибо! :)

Вчера был дан старт голосованию во втором туре, которое продлится до 8 февраля включительно. Выбор на этот раз происходит только из номинантов. С одной стороны это уже легче, но с другой — намного сложнее, ведь получить премию в каждой из номинаций достойны все претенденты! Предстоит ещё раз вспомнить все игры, а в некоторые, возможно, и переиграть. Однако с лучшим персонажем я уже определился окончательно. And the «Oscar» goes to... И «Золотой Хомяк» отправляется...
Инви из игры «Инви непобедимый»! Портрет героя опять же любезно предоставлен Евгом.

И пользуясь случаем, спешу поблагодарить всех, кто голосовал за «Драконесс»! Спасибо, друзья, мне очень приятна ваша поддержка!

понедельник, 21 января 2013 г.

Золотой Хомяк 2012

Уже совсем скоро все ценители текстовых игр в очередной раз соберутся на церемонию вручения престижной премии за достижения в интерактивной литературе на русском языке «Золотой Хомяк». В четвёртый раз компетентное и уважаемое жюри выберет победителей в различных номинациях.

В борьбе за главный приз участвуют все текстовые игры на русском языке опубликованные в 2012 году. В этот раз на первые места в семи номинациях претендуют 130 игр!

Помимо жюри свой выбор в тех же номинациях делает и публика. Поэтому в каждой номинации может быть два победителя, если мнения жюри и публики не совпадут (такое случается).

А вот и список всех номинаций:
  • Игра года
  • Лучшие загадки
  • Лучший сюжет
  • Лучшая атмосфера
  • Лучший литературный стиль
  • Лучшие персонажи
  • Лучшее оформление

И ещё одна особая номинация:
  • Проект года

Голосование в первом туре уже идёт полным ходом, но ещё любой желающий может внести свой весомый вклад (потребуется только простая регистрация). На сайте премии, конечно же, можно ознакомиться со списком игр-участниц и в любую из них поиграть.

А сама церемония награждения состоится 10 февраля 2013 года в 20:00 по московскому времени на канале #ifrus сети irc.forestnet.org.

И как водится, небольшой агитплакат по теме:

суббота, 29 декабря 2012 г.

Зимняя Олимпиада Квестов 2013

1 декабря стартовал традиционный конкурс текстовых русскоязычных игр «Зимняя Олимпиада Квестов» или ЗОК. На этот раз основной жанр конкурса — фэнтези, и поэтому состязание также прозвали ФэнтеЗОКа-2013.
Конкурсные темы таковы:
  • Забытый подвиг
  • Рыцари и принцессы
  • Мифы и мистификации
Работы будут приниматься до 20 февраля. Как видим, время ещё есть, можно (и нужно) попробовать что-нибудь наваять. Что-нибудь эдакое. Но поменьше, подинамичнее и поинтереснее, чем на КРИЛ.

понедельник, 24 декабря 2012 г.

Драконы, принцессы и я

История создания игры, в двенадцати томах, том первый.

Если что, про двенадцать томов — это шутка была. Их одиннадцать. Всё-всё, теперь серьёзно. Итак, по сложившейся доброй традиции расскажу что-нибудь из истории создания игры «Драконы и принцессы», которая заняла первое место на Конкурсе русской интерактивной литературы КРИЛ-2012. Очень-очень постараюсь использовать меньше букв, чем в самой игре. Честное-благородное!..

Давным-давно, примерно за год до конца света 2012, решил я начать очередную игру. Ну а что? У каждого уважающего себя автора должен иметься в наличии впечатляющий список незавершённых проектов. В то время у меня таковых было всего два-три, так что очередная игра была просто необходима, вы меня понимаете. Изначально было известно лишь, что новая игра будет про драконов. Ну, год дракона всё-таки. А дальше был задействован обычный сказочный шаблон, и появилась принцесса. И тут мне подумалось, что неплохо было бы принцессу и сделать главной героиней, нечего ей без дела сидеть и ждать пока спасут. Сразу же сам собой сформировался лозунг игры: спасение принцесс — дело рук самих принцесс.

четверг, 15 ноября 2012 г.

Драконы и принцессы

Вы — доблестный рыцарь в сияющих латах? Или прекрасная принцесса? А, может быть, вы — могущественный дракон или коварный чародей? Найдите себя на страницах этой истории!
Впустите сказку в вашу жизнь!


* * *
Итак, дорогие друзья, позвольте представить вашему вниманию игру «Драконы и принцессы». Это интерактивная история в жанре полуюмористического фэнтези, сказка, если хотите. Насилия и жестокости там практически нет, так что можно читать и с детьми. Изредка могут попадаться кое-какие шутки. При прохождении игры большое значение имеет взаимодействие с инвентарём. Собственно, многие загадки именно на том и основаны. Некоторые описания, задания и реплики персонажей составляются при помощи генератора случайных чисел, поэтому играть можно и нужно много раз!

Идея игры появилась примерно год назад, и до недавнего времени оставалась лишь в виде наброска. Но затем весьма удачно под руку попалась новая платформа AXMA Story Maker, оформление игр в которой идеально соответствовало задуманному. Да и конкурс Аксмы в рамках КРИЛ оказался ещё одним, хорошим таким, поводом изучить платформу. Потому что, как известно, «Нужно больше золота!» :) В процессе разработки игра пару раз переписывалась, обзаводясь новыми фичами. А под конец — сюжет вообще стал беспощадно мутировать, хотя изначальная концепция оставалась неизменной. Но, думаю, всё это только пошло игре на пользу.

Занимательные факты:
  • изначально игра была задумана в виде «написать что-нибудь про драконов», потому что 2012 — год дракона;
  • у игры есть лозунг-спойлер: «спасение принцесс — дело рук самих принцесс»;
  • в начале игры колдун Амшвааран произносит фразу на синдарине (эльфийский язык);
  • некоторая часть игры была написана в Болгарии, недалеко от Варны.

Игра участвует в Конкурсе русской интерактивной литературы. Номер игры — 51. Надеюсь, это счастливое число! :) Желаю удачи как драконам, так и принцессам!


Пожалуйста, не стесняйтесь оставлять отзывы! Мне будет очень интересно узнать ваши впечатления. Большая просьба также сообщать о найденных ошибках, багах, ляпах и прочем непотребстве.

UPD: И число 51 оказалось-таки удачным! Игра заняла I место на Конкурсе русской интерактивной литературы КРИЛ-2012. А кроме того «Драконов и принцесс» трижды отметили премией за достижения в интерактивной литературе на русском языке «Золотой Хомяк». Ура! :)

пятница, 28 сентября 2012 г.

Диалоги в текстовых играх

Скажите, а вам нравятся в текстовых играх длинные авторские диалоги между главным героем и другими персонажами? Это когда выбираешь действие «поговорить с кем-то там» и тебе вываливается диалог на целый экран, в ходе которого ГГ мило беседует, спорит, ругается. Да ещё зачастую и решения какие-то принимает без спроса. То ли автор еле поспевает за стремительным полётом своей фантазии, то ли опасается пресловутого комбинаторного взрыва, а может просто ему самому не терпится поуправлять своим героем. Итог один: у игрока отбирают право выбора, а из данной литературы мгновенно исчезает интерактивность.

По моему мнению, любой диалог лучше всегда разделять на элементарные части: реплика ГГ — реакция собеседника. И всё. Дальше пусть уже выбирает игрок, что сказать или не сказать. Вариантов выбора даже не надо слишком много, хоть всего два. Главное, чтобы выбор этот был, или была хотя бы иллюзия выбора. Ну не так уж и сильно это усложнит разработку, а играть зато будет гораздо интереснее. Да и реиграбельность произведения в этом случае, наверняка, значительно повысится. И будет всем счастье.

суббота, 18 августа 2012 г.

Интерактивная литература и дискеты

Да, почему-то совсем ничего нету на блоге про, пожалуй, самый главный на сегодняшний день мой интерес. Это ни что иное как интерактивная литература. Что это вообще такое? А вот что. Собственно, сам интерес существует уже очень давно. Первая моя текстовая игра была написана на Бейсике ещё на ПЭВМ "Байт" (48 КБ оперативки между прочим). Игра носила пафосное название "Лабиринт смерти" и была парсерной (т.е. инструкции нужно было вводить с клавиатуры). К моему глубочайшему сожалению, до наших дней игра не дожила. Как оказалось, 5-дюймовая дискета — крайне ненадёжное хранилище информации. Но доподлинно известно, что в игре был лабиринт (подсказывает нам К.О.) а кроме этого: книга по демонологии, пентаграмма и, собственно, демон, которого можно было присуммонить. Были и примитивные как-бы-шутки, вроде: "Как Вы ни старались, но так и не смогли поднять стену"; "Вы попытались взять дверь с собой, но она не влезла в сумку". И хотя в основном игра сводилась к т.н. угадыванию глаголов, всё равно любые деньги отдал бы сейчас за её листинг. (Ностальгический режим активирован.)

Го вверх!