среда, 3 июля 2013 г.

RandClick — Автоматический кликер с имитацией действий пользователя

Приложение RandClick случайным образом перемещает курсор мыши по экрану, имитируя действия пользователя, и периодически кликает левой кнопкой мыши в заданной области. При каждом клике курсор устанавливается в случайной точке заданной области. Время между кликами тоже не постоянно, а различается на некоторую величину. В настройках можно установить границы рабочей кнопки, минимальный интервал между кликами (в течении которого курсор гуляет по экрану), продолжительность нажатия, а также время работы. По истечении указанного времени работы, кликер остановится. Если при этом поставить соответствующий флажок, программа завершит работу Windows и выключит компьютер. При закрытии программы все настройки сохраняются в ini-файле. Потестировать работу автокликера можно, задав рабочую область на кнопке «Test».

Назначение элементов управления

Xmin, Ymin — верхняя левая точка рабочей кнопки
Xmax, Ymax — нижняя правая точка рабочей кнопки
Interval — минимальный интервал между кликами (милисекунд)
Press — продолжительность нажатия (милисекунд)
± — случайная разница продолжительности нажатий (милисекунд)
Work time — время работы программы (часы : минуты : секунды)
Shutdown PC — автоматическое выключение компьютера по окончании работы программы

Быстрые клавиши

F6 — включение/выключение программы
F7 — копирование позиции курсора в поля координат верхней левой точки рабочей кнопки
F8 — то же для нижней правой точки кнопки

Инструкция

1) Запустить программу RandClick.exe
2) Навести мышь на верхнюю левую координату кнопки и нажать клавишу F7
3) Навести мышь на нижнюю правую координату кнопки и нажать клавишу F8
4) Ввести в поле Work time время работы в формате ЧЧ:ММ:СС
5) Включить кликер, нажав клавишу F6
6) ...
7) PROFIT!

Скачать программу «RandClick»

RandClick.zip(93 КБ)Исполняемый файл в архиве
ОС: Windows
Требования: Microsoft .NET Framework 4.0
Лицензия: Freeware
Язык: English
Версия: 2.0

среда, 24 апреля 2013 г.

Модуль для работы с инвентарём «Inventory»

Не так давно мне в руки попалась новая бетаверсия программы «Axma Story Maker», в которой появилась возможность использовать одномерные массивы, называемые также списками. Конечно, сразу захотелось эту возможность опробовать. Сел я, значит, за новую небольшую игру, в которой планировалось показать использование списков и циклов на примере инвентаря. И как-то так незаметно пришёл откуда-то из космоса интересный (по крайней мере для меня) и занятный сюжет. И тут я понял, что не смогу выставить код этой игры на показ — даже не удобно как-то стало перед главгероем. Инвентарь тем временем уже вовсю работал и даже почти без багов. Вот так и появилась идея взять да и отделить инвентарь от конкретной игры. И взял я инвентарь и отделил от игры, и понял я, что это хорошо... ой, извиняюсь, чего-то меня не туда понесло. Вообщем, так получился модуль «Inventory», название которого как бы намекает, что предназначен модуль для работы с инвентарём.

Скачать модуль «Inventory»

При помощи модуля с предметами в игре можно делать всё, что угодно: поднимать, выбрасывать, переносить с места на место, запихивать одни предметы в другие, покупать, продавать и даже отдавать даром. В блоге издательства «Гиперкнига» опубликовано подробное описание модуля, а скоро появится статья с примером использования модуля в конкретной игре.

Да, специально для наглядной демонстрации возможностей модуля была написана игрушка «Лучший подарок». Игра всего из трёх сцен, но там всё равно придётся немножко подумать и поэкспериментировать с предметами, чтобы получить три золотые звезды за прохождение. Вот такие:

Играть онлайн

суббота, 16 марта 2013 г.

Учебник по Axma Story Maker

Тем временем незаметно пришла весна, а работа над учебником по «Axma Story Maker» продолжается. Представители компании «Axma» предложили мне разработать учебник для начинающих авторов интерактивной литературы ещё в декабре прошлого года. С тех пор написана уже добрая такая часть.
Вместе мы решили, что учебник будет в формате пошагового руководства. То есть будет показан процесс создания простой текстовой игры от идеи до публикации в онлайн-библиотеке.

Учебник публикуется по частям в блоге издательства «Гиперкнига» (в разделе «Практика ASM»). На сегодняшний день опубликовано уже четыре части — это 11 глав. Путеводитель по частям и главам учебника можно посмотреть на странице «Текстовые игры».

четверг, 21 февраля 2013 г.

Три хомяка!

Три — это не призыв тереть грызунов, нет. Это количество призов, отхваченных «Драконессами» по итогам голосования премии «Золотой Хомяк».
Игра года по версии жюриИгра года по версии публикиЛучший сюжет по версии публики
А хомяки эти таковы:
  • Игра года по версии жюри
  • Игра года по версии публики
  • Лучший сюжет по версии публики

Признаюсь, на церемонии я был очень удивлён и обрадован, даже слова путного вымолвить не мог. Что-нибудь вроде: «Оба-на, хомяки! Вот свезло, так свезло!» Хотя мне следовало бы помнить про жадность драконов до золота.

Если вам не удалось поприсутствовать на церемонии, её запись можно почитать тут. Было шумно и весело. :)

Ещё раз благодарю всех, кто голосовал за ДиП! Купляйце Гуляйце ў беларускае! :)

понедельник, 18 февраля 2013 г.

Конкурс слоганов

С конца января по сегодняшний день на форуме сайта «Книги-игры и интерактивные рассказы» проводился конкурс слоганов. Внезапно моему слогану даже удалось занять первое место в категории «поэзия». С чем я его... и себя поздравляю! А вот, собственно, и сам слоган:

Ты сможешь всё, что прежде ты не мог:
Пойти на север, юг и даже на восток,
Крушить злодеев, помогать добру...
Переверни страницу — и начни игру!

Го вверх!