понедельник, 24 декабря 2012 г.

Драконы, принцессы и я

История создания игры, в двенадцати томах, том первый.

Если что, про двенадцать томов — это шутка была. Их одиннадцать. Всё-всё, теперь серьёзно. Итак, по сложившейся доброй традиции расскажу что-нибудь из истории создания игры «Драконы и принцессы», которая заняла первое место на Конкурсе русской интерактивной литературы КРИЛ-2012. Очень-очень постараюсь использовать меньше букв, чем в самой игре. Честное-благородное!..

Давным-давно, примерно за год до конца света 2012, решил я начать очередную игру. Ну а что? У каждого уважающего себя автора должен иметься в наличии впечатляющий список незавершённых проектов. В то время у меня таковых было всего два-три, так что очередная игра была просто необходима, вы меня понимаете. Изначально было известно лишь, что новая игра будет про драконов. Ну, год дракона всё-таки. А дальше был задействован обычный сказочный шаблон, и появилась принцесса. И тут мне подумалось, что неплохо было бы принцессу и сделать главной героиней, нечего ей без дела сидеть и ждать пока спасут. Сразу же сам собой сформировался лозунг игры: спасение принцесс — дело рук самих принцесс.

среда, 12 декабря 2012 г.

Три дюжины и рисунки драконов

Нельзя не отметиться в истории в такой день! 12.12.12 — можно сказать, три дюжины! В честь такой красивой и знаменательной даты покажу пол дюжины рисунков из игры «Драконы и принцессы», а то, может быть, ещё кто-то не видел. Тем более, что некоторые из них не так просто найти. А поскольку пока ещё год дракона, начнём с драконов.

Хранитель времени серых драконов Белериал

четверг, 15 ноября 2012 г.

Драконы и принцессы

Вы — доблестный рыцарь в сияющих латах? Или прекрасная принцесса? А, может быть, вы — могущественный дракон или коварный чародей? Найдите себя на страницах этой истории!
Впустите сказку в вашу жизнь!


* * *
Итак, дорогие друзья, позвольте представить вашему вниманию игру «Драконы и принцессы». Это интерактивная история в жанре полуюмористического фэнтези, сказка, если хотите. Насилия и жестокости там практически нет, так что можно читать и с детьми. Изредка могут попадаться кое-какие шутки. При прохождении игры большое значение имеет взаимодействие с инвентарём. Собственно, многие загадки именно на том и основаны. Некоторые описания, задания и реплики персонажей составляются при помощи генератора случайных чисел, поэтому играть можно и нужно много раз!

Идея игры появилась примерно год назад, и до недавнего времени оставалась лишь в виде наброска. Но затем весьма удачно под руку попалась новая платформа AXMA Story Maker, оформление игр в которой идеально соответствовало задуманному. Да и конкурс Аксмы в рамках КРИЛ оказался ещё одним, хорошим таким, поводом изучить платформу. Потому что, как известно, «Нужно больше золота!» :) В процессе разработки игра пару раз переписывалась, обзаводясь новыми фичами. А под конец — сюжет вообще стал беспощадно мутировать, хотя изначальная концепция оставалась неизменной. Но, думаю, всё это только пошло игре на пользу.

Занимательные факты:
  • изначально игра была задумана в виде «написать что-нибудь про драконов», потому что 2012 — год дракона;
  • у игры есть лозунг-спойлер: «спасение принцесс — дело рук самих принцесс»;
  • в начале игры колдун Амшвааран произносит фразу на синдарине (эльфийский язык);
  • некоторая часть игры была написана в Болгарии, недалеко от Варны.

Игра участвует в Конкурсе русской интерактивной литературы. Номер игры — 51. Надеюсь, это счастливое число! :) Желаю удачи как драконам, так и принцессам!


Пожалуйста, не стесняйтесь оставлять отзывы! Мне будет очень интересно узнать ваши впечатления. Большая просьба также сообщать о найденных ошибках, багах, ляпах и прочем непотребстве.

UPD: И число 51 оказалось-таки удачным! Игра заняла I место на Конкурсе русской интерактивной литературы КРИЛ-2012. А кроме того «Драконов и принцесс» трижды отметили премией за достижения в интерактивной литературе на русском языке «Золотой Хомяк». Ура! :)

пятница, 28 сентября 2012 г.

Диалоги в текстовых играх

Скажите, а вам нравятся в текстовых играх длинные авторские диалоги между главным героем и другими персонажами? Это когда выбираешь действие «поговорить с кем-то там» и тебе вываливается диалог на целый экран, в ходе которого ГГ мило беседует, спорит, ругается. Да ещё зачастую и решения какие-то принимает без спроса. То ли автор еле поспевает за стремительным полётом своей фантазии, то ли опасается пресловутого комбинаторного взрыва, а может просто ему самому не терпится поуправлять своим героем. Итог один: у игрока отбирают право выбора, а из данной литературы мгновенно исчезает интерактивность.

По моему мнению, любой диалог лучше всегда разделять на элементарные части: реплика ГГ — реакция собеседника. И всё. Дальше пусть уже выбирает игрок, что сказать или не сказать. Вариантов выбора даже не надо слишком много, хоть всего два. Главное, чтобы выбор этот был, или была хотя бы иллюзия выбора. Ну не так уж и сильно это усложнит разработку, а играть зато будет гораздо интереснее. Да и реиграбельность произведения в этом случае, наверняка, значительно повысится. И будет всем счастье.

среда, 12 сентября 2012 г.

Моя прелесть

Ну что я могу сказать. Съездил в Каунас не зря, сейчас буду хвастаться. Вот такого друга себе приобрёл:

Го вверх!